カテゴリー「内藤のつぶやき」の260件の記事

うっかり

帰宅したらログアウトを忘れてたことに気づいた・・・・

ログ見たら、ゆうべものすごい勢いで呼ばれてたwwwwww
マジ感謝wwでも寝てましたごめんなさい!!
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【最近のガルカ】ヌルーリと遊んでいます&そろそろブログ移転のお知らせ

生きてますよ。Bushiですこんばんは。

夜はそこそこ帰ってこれるようになりました。
弊社的には20時に帰れれば早め。
10日ほど居ない時期とかもありましたが、最近はよくINしてます。

そのぶん朝は8時に出るようになったけどねwwww

ということで、もはや廃人的スピードには付いていけないわけです。

トラバ石も、ゼロだったのにいつのまにか40個以上溜まってた。
自分のブログなのに久々に見たしw

さて、最近やったこと

●エクスのメイジャンがついに2段目が終わり
つまり、初回実装分をやっといまクリアっすww
のこりリザード1500、ドラゴン2000、バード2000 終わる気がしない。
全部WS〆ってのがなぁ・・・。

●片手剣メイジャンを一気に進めた
半年以上トビー先生で放置してたのを、いっきにジェイドNMまで進めました。ソロでできるし。
アルマスまでいくかなー?そこまで自分に熱量が残ってるのかなー。

●忍者が85になりそう
踊り子と迷ったんですが、踊り子が35なのとAFの見た目的に忍者を上げてみました。
少人数の回避盾も復権してるので持っておかないとね。
なぜか隠密、凶角、灰燼あたりも一通りもってたりするけど、蝮刀×オロールにんじゃですwwww

●ときどき14に居ます。

Photo_2
とはいえ週に2~3回、寝る前に15分、アニマ余ってるのでテレポしてラクラク合成リーヴくらいでしょうか。

さんざんな言われようの14ですけど、ぶっちゃけ良く出来てますよ。
やりこんでいくにはまだ深さが無いように感じますけど、器としては非常に期待できます。

半年くらいたった頃には、11とは別世界として楽しめるゲームに仕上がっているのではないでしょうか。
そこまでがんばって乗り切れるのかが問題だけどw

11に失われた「この世界はどこまであるのか?」という部分があるのが大きいですね。
11は完成度が高くなりすぎて、何が来ても先が読めるようになったのが厳しいところ。

●今後のFF11(よた話)
3月くらいにキャップ開放の話が出た時、レベルキャップ後の方向性についてブログにこんなことを書いてました

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セミゲー脱出のもう片方の方向性として、MPリソースの大幅な改善。
使ってもなかなかMP減らなくなることで持久力がUPして、多少被弾しても火力があるほうが良くなる系。
白がコンバートできるようになるだけでも、かなり変わりそうです。

ただ、これをやるとPCの耐久力がかなりインフレしていくので、敵も相当強力にならざるを得ず、調整が難しそうですね。

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いまのアビセアがこれっぽい感じですね、火力前衛で押し切ればなんでもいける。
ケアルのMPは湧いてくるし、アートマパワーによりケアルでとれるヘイト量よりも殴りのヘイトのほうがダンゼン大きいので、殴ったほうがタゲ的な意味でも安定。

敵によって火力の通りやすさの差もあるし、作戦の微調整もある程度は必要。

ってことでインフレ方向性まっしぐらなわけですが、アビセアにもそろそろ飽きてきたなあ・・・。

MMOって何をやるのも自由だから、僕は何か目標をもたないと面白くなくなります。
ということでエンピリでも作るのかなあ・・・AF3はほしいなぁ。

物欲を基準に生きているぼく、ただいま次のターゲットを考え中。

●ブログについて
そろそろ閉鎖するか移転します。
理由としては、75時代の情報ばかりで、もうあまり残しておく意味もないかなぁという部分が大きいですね。

いま考えると・・・

ブログ開始した時はアダマンナイトだった僕が、よくここまできたよなぁ・・・。
フレの力こそがMMOの最大の武器だとつくづく思う。感謝感謝。


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アビセアクエNM-コンシュ

連休でガッツリ遊んできた!

ククルカン。でかすぎワロタ。

---動画のFAQ---

●編成は?
ナナ詩赤白白 学黒黒召召赤 赤青青侍白詩

●スカスカすぎだろwww
動画ではレベル80の命中450程度です。Repみたら40%くらいしか当たってませんでした。
かなり回避高い敵のようなので、アタッカーの方はご注意ください。計算上だと命中500くらい必要そう。

●毒消し持てよ
クソナイトなのでたまにしか持たない&ポイゾナで消えないような気もしました

●タゲ維持ゆるいよ
クソナイトなのでチャット第一。ちなみにrep上でタゲ率きれいに半分でした。

●スタン効くし、クマ&ソウル&絶対防御でいけるんじゃない?
たぶんいけると思います。連戦の必要がないならオススメ。敵の回避が高いのでソウルマド1曲はかけてあげたい。

●徐々に石化がテラーで消えてる?
地味な情報ですが、石化とテラーは同じ「行動不能枠」の状態異常で、テラーが石化を上書きします。オウリュウにブレクガを食らった時なども、あとからテラー食らうと石化が無かった事になりますし、先にテラーくらってからブレクガ食らうと「効果なし」のログが出ます。

●ブライン使えば目光らないとか?
コイツにはダメみたいです

●忍盾でいいんじゃね?
ぼくがナイトだからナ盾でやってるだけで、忍盾でも踊盾でもNOUKIN盾でも!

<まとめ>
クエNMだけあって、理不尽な強さではないです。
事前に情報持ってやれば勝てるレベルだと思われます。
そのうち1PTで倒す人も出てきそう。

むしろコレのトリガにあたるアーリマンとか、空中扱いで近接攻撃無効なので、精霊とか遠隔いないと詰みます。コワイコワイ。

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無意識の成長

不可抗力っ!!!
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WHAT COLOR IS RISING SUN?

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巷のリンバス活動では不動のポジションを獲得している青盾を試してきました。

概念値ですけど修正前の赤盾との比較はこんな感じ

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<青盾の特徴>
ヘイト能力においては、赤盾とナ盾のハイブリッド的なポジション。
FCや盾発動が無いため、被弾時の生存能力はやや低め。
高ヘイト青魔法は、リキャスト長め。

●揮発ヘイトが高い魔法
 ジェタチュラ
 テンポラルシフト
 A・バースト

なんとフラッシュと同等のヘイトです。いずれもリキャストが120秒あるのですが、ヘイストマチマチ+装備で50%までもっていき、リキャを60秒にすると、3種類まわすと20秒に1回フラッシュが打てる神ジョブに大変身!

●累積ヘイトが高い魔法
イグジュビエーション
シープソング
サペリフィック
ブランクゲイズ

これらの魔法を回していくことで、赤盾並のヘイト能力を発揮します。
青盾すごいっすよ。

これまで赤が独壇場としたいたようなシーンで導入するべき!!

と、ここで気づきますね。

ブランクゲイズの習得レベル38です。
リキャスト10秒です。

ヘイトは・・・

累積:320
揮発:320

ディスペルと同じです。
あれ、サポで使えるし、これ神魔法じゃね?

まさかの忍者大復活!?
・・・とはいえ、320の揮発では5秒程度で消えてしまうので、累積稼ぎくらいにしか・・・

そこで陽忍ですよ!!

陽忍のヘイトは検証によると使用直後で敵対+30
以後減衰していき、切れる直前で+10まで減衰します。

減衰速度が一定だと仮定した場合、15秒ごとに敵対が1ずつ減っていくという感じですね。

これを平均して敵対+20とします。

忍者には羅漢作務衣という伝統的にして優秀なダメージカット&敵対装備がありまして・・・。

テラスタッフ
シャークストラップ
羅漢陣鉢改
羅漢作務衣改
ハイブレスマント

という簡単な装備で
被物理ダメージ-35%
敵対+14

陽忍で+20して
敵対+34

ちょっと頑張って...

リッターゴルゲット
薄金脛当
トランスベルト
メリポ敵対+4

ここまでいったら
被物理ダメージ-35%
敵対+50

この状態でブランクゲイズを使うと・・・

累積:480
揮発:480

ヘイスト50%状態でリキャストを半減できることを考慮すると
これは結構期待できる数字だと思います。

サペリフィックやシープソングもヘイト的には同じ数値なので
リキャストが来ていたら混ぜるとかなり面白そうです。
(Bushiは青まったく詳しくないので、ポイント足りないとか考えてません)

セミや遁術のヘイトも敵対+50もあれば、バッチリ増幅されますしね。

殴らない相手の場合、青盾や忍盾が活躍するケースが増えるかもしれない!

沈む赤盾
昇る青盾
蘇る忍盾

さぁ新しい夜明けは誰の頭上に?

それは新たな鬼才に託すとしましょう。

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赤盾は死んだのか

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※最初に誤解の無いように書いておきますと、Bushiは赤盾肯定派です。自分も赤盾やってましたし、AVを赤ナの混成盾で攻略しようとしていたのに、この調整は正直キツイ・・・。

さて、個人的見解ですが、おそらく、最強の盾としての赤盾は死にました。
これから赤盾を運用するならば、生存能力に優れた、ナイトより遅めのヘイト上昇を描く盾として考える事になりそうです。

ご存じのように闇系の弱体魔法から累積ヘイトが削除され、揮発ヘイトが一律300に調整されました。
今回の調整には2つの意味があります。

①累積ヘイトが稼ぎにくくなった。
残された累積手段はエンIIや忍術、自己ケアルです。
そして忍術やエンIIの累積80なんて、セミ3枚消された-75でほぼ無くなり、自己ケアルで100HPしたときに得られるヘイトが73なので、その程度の数字です。
数字上でみて、赤盾が累積ヘイトをMAXまでもっていくには、UP前の3~5倍程度の時間が必要になると思われます。

②揮発ヘイトさえも稼ぎにくくなった
ここが大きな問題です。ブラインって、実は赤盾の命とも言える魔法だったのです。

UP前のブラインの揮発ヘイトは640ありました。しかもリキャストが赤のFCだと5~6秒なので実質的に連打できます。
少なめに見積もってブラインを5秒ごとに撃っていくと、30秒で6回。640×6=3840.

これ、実は挑発とフラッシュを足したヘイトの1.2倍ほどあります。

赤盾の揮発ヘイトの実情は、ナ/戦を上回るほど高かったのです。
(ピン盾の場合は、セミ唱えるので机上のようにはいきませんけど)
これが今回の調整によって、揮発が300を超える魔法は、ほぼ無くなってしまいました。
ということは・・・・

揮発300の魔法を30秒間に6回打てるとします。
すると300×6=1800
稼げる揮発ヘイト量が半分程度に減ったように見えます。

しかし、ここで忘れてはならないのが、これは揮発ヘイトだということ。
揮発速度が60/sもあります。

30秒間で60×30=1800も揮発ヘイトは消えます。
ということは残るヘイトは1800-1800=0 なんとゼロです!

これがUP前だと、3840-1800=2040も残っていました。両者の差は歴然。

今回の調整によって、赤盾の揮発ヘイト能力は、イメージより遥かに弱体されているのです。
実際には、セミの揮発ヘイトも乗りますし、敵の攻撃頻度や、盾の枚数によって行動の自由度が変わりますが、ヘイト能力が大幅ダウンなことには変わりません。

でも、どうがんばっても、UP前の半分にも満たないと思います。

揮発速度が60/sということは、揮発ヘイトの300は「使った魔法のヘイトが5秒しか持たない」ことを意味します。
5秒以内にどんどん他のヘイト発生を重ねていかないと、赤盾は揮発ヘイトさえマイナスになり続けるように調整されてしまったということ。

以前よりも、より敵対装備と手数が重視されるようになったと言えるでしょう。手を抜くと揮発ヘイトさえも貯められないという状態です。

残された最も有効なヘイト稼ぎがケアルになり、そのヘイト能力はナ/忍をスロースターターにしたくらいのはずです。

この赤盾を、だれかが知恵を絞って再生させるのか?または伝説として消えていくのか?
今後の展開に注目しつつ、僕としては赤盾の運用を、まだ探っていきたいところです。

つまり、昨日までの赤盾は死んだが、きっとまだ赤盾の心は折れていないんだぜ!!

※赤PTによるピンポン攻略においては、あまりヘイトが関係ないので、今回の調整はほぼ影響を及ぼさないでしょう。つまりアクアベールでさらに強化うめええwwwwwww

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【内藤のつぶやき】サポ戦は死んだのか?→今回の追加装備に、お宝が紛れ込んでいる件について

かなり間があきましたが、サポ戦は死んだのかについて。

前回のエントリで「次回は設定をリアルに近づける」って前フリしたんですが、ムリwwwwww
実際のログみて、ヘイトリセットのない敵でのヘイト状況を分析しようと思ったんですが面倒くさくて死ぬ!ていうかそんな時間あったらログインする!

なにせ鯖板で粘着される真の廃人であるぼくが、アップ後にやったことが

23:00にログインする
アップ内容をフレに聞きながら限界突破のモーグリに会いに行く
メリポが足りなくて突破できない
ソロメリポ兼エクスメイジャンのために古墳にいく
1匹も倒さないうちに、疲れで寝落ちる
こんだけwwww

ちょいと仕事のほうに熱量を注いでいるので、今回のアップ要素の消化はゆったりと進みそうです。
しかし真の廃人は、書きためてきた妄想を放出する!!

さぁ本題!

バージョンアップで追加された装備群の中に、面白そうなのがあったのでエントリしておきます。

あ、今回タイトルに偽りありで、サポ戦とか関係なくナイト全体の話になっております。
あと、レベル75以降の計算式が不明なのでレベル75の式をつかって進めます。

<変化①>
各種ダメージカット装備の追加

「被ダメージ」「被物理ダメージ」「被魔法ダメージ」のそれぞれにカット装備が追加されています。
が、前回までのエントリーで出ているようにダメージカット装備は累積ヘイトの減少を食い止めてくれますが、どれだけダメージカットしても、それだけではマイナスから抜け出せません。マイナスから抜けられない以上、ナイトは「累積ヘイト:ゼロ」の状態で戦っている事になります。

だからといってダメージカットに意味がない訳ではないので、ダメージカット装備のヘイト上のメリットについては次回の妄想で記載します。

<変化②>
被物理ダメージで敵対心が下がりにくい装備の追加

これが個人的に今回の目玉です。
なんでかというとですね、これがナイトに変化をもたらす可能性のある性能だからです。
ブルトガングにも同じ性能がついてまして、ブルトの場合はヘイトダウンを10%緩和するんだそうです。

まずは、基本のおさらいです。

前提:現実的な数字だということと、以後の計算を楽にするためにHP1800のキャラで進めます。
HP1800のナイトが、100ダメージ受けた場合に失う累積ヘイトは

★損失計数1800*(被ダメージ100/最大HP1800)=100.

レベル75のキャラがケアルで100HP回復して得る累積ヘイトは

★敵対心1.0×回復量100×ケアル係数0.73=73
(レベル75の場合、回復量に係数0.73をかけると得られるヘイトになる)

失うヘイトが100で、得られるヘイトが73で27の損失。
この27の差分を埋めて100ヘイト得るための必要敵対心は・・・

敵対心(β)×回復量100×ケアル係数0.73=100
敵対心(β)=100 ÷回復量100÷ケアル係数0.73
敵対心(β)=1.369

※要は「欲しいヘイト÷ケアルで得られるヘイト」と同じなので、100÷73と同じ結果なので、以後こっちで計算します)

つまり敵対+37という数字が必要。

もう話が見えたと思います。
ブルトガングを持ったらどうなるか?

失うヘイトは・・・

★損失計数1800×(被ダメージ100/最大HP1800)×ブルトガング効果0.9=90

100ダメージ受けて90しかヘイトが減らなくなります。
ケアルで被ダメ100を回復して90ヘイトを得るために必要な敵対心は・・・

★必要ヘイト90÷得られるヘイト73=必要敵対心1.232

敵対心+23でOKということになります。
ブルトガングには敵対心+10がついているので、ブルトガング以外に必要な敵対心は+13。メリポで+4すると、ほかの装備で+9するだけで累積ヘイトを取り戻せることになります。

--ここまでがバージョンアップ前までのお話--

今回の追加でブルトガングの性能がさらにUPし、敵対心+12になりました。ということは必要な敵対心は+7。

HP1800でブルトガング、メリポ以外の敵対心+7はかなり現実的な数字ですよね。
(ブルトガングが現実的じゃないってのは、ひとまず置いときます)

そして今回追加された装備にコレがあります。

●クリードカラーReEx【首】ナLv.80
被物理ダメージ時に敵対心がさがりにくい リフレシュ

仮にこれの効果が5%だった場合、100ダメで85ヘイトしか失いません。すると・・・

★必要ヘイト85÷得られるヘイト73=必要敵対心1.164

なんと敵対心+17あれば取り戻せてしまい、ブルトガングの敵対+12とメリポの+4で+16なので、ほか装備で+1すればOKとなります。
クリードカラーの効果が10%だった場合は、失うヘイトが80まで減るので

★必要ヘイト80÷得られるヘイト73=必要敵対心1.095

なんと・・・必要な敵対心が、たったの+10!
ブルトガングとメリポで敵対心+16のキャラが100HP回復して得られるヘイトが

★敵対心1.16×回復量100×ケアル係数0.73=84.6

ということは、クリードカラーの効果が10%あったら、ブルトガング持ちが被ダメを自己ケアルで賄う限り、累積ヘイトは溜まっていきます!(もちろん物理ダメージの話)

が、自己ケアルで賄うって現実的じゃないですよね・・・

ということで、次回に続く!

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【適当ダメージカット妄想】ジェリーリングの神っぷりについて

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「HPを増やすのと、ダメージカットを増やすのは、どちらが有効なのか?」の話。

指にボムクィーンをつけるべきか、ジェリーリングをつけるべきか。
誰もが一度は迷ったことがあると思います。

HPブーストvsダメージカットの争いは・・・
理論上だけで言うと、最大HPが多いほど、ダメージカットが優勢になります。

<<ダメージカットの価値を見出す計算式>>

現在HP÷{(100-【ダメージカット数値】)÷100}-現在HP=HPブースト換算

仮に自分のHPが1760でダメージカットが5%だとしたら・・・

1760÷{(100-5)÷100}-1760=92.6

HP1760における物理カット5%は、
理論上でHPを92ほどブーストするのと同じ効果があるということになります。

ちなみにHP1500の時点でも、5%カットにはHPを78ほどブーストするのと同等の効果があります。

つまり理論上ではHPが1500の時点で、ジェリーリングがボムクィーンを超えているのです。

計算が好きな人は気づいたとおもうのですが、このダメージカット計算式というのはヘイストと同じ積み重ね優位の式で、高カット率になるほど1%の価値が高くなります。

たとえばHP1500のキャラで5%ずつ物理カットを増やしていくと、数値が上がるほどに5%あたりのHP換算の数値が上がっていきます。

0%→ 5% 78
5%→10% 87
10%→15% 98
15%→20% 110
20%→25% 125

そしてHP1500でダメージカット25%にした場合は、HPブースト換算で500相当になるので、実質的な硬さはHP2000でカット0%のキャラと同じになります。
なぜあんなに守りの指輪が神格化されるのか分かる感じがしますね。

さて、しかしながらここまではあくまでも理論上の話で、実戦になると魔法ダメージというものが存在し、大ダメージを与えてくるような攻撃には魔法属性も多いです。

魔法の場合はイージスとシェルでカットがキャップになるので、キャップしてしまえば当然HPブーストのほうが有効です。

一方、物理に関しては最大HPブーストというのはHPが減ってしまえば優位性がなくなりますが、ダメージカットはHPがどんなに減っていても機能する強みがあります。

いやぁ、いろんな要素がからみあって盾というジョブが機能しているわけで、やっぱり面白いですね。

とりあえず、みんなジェリーリングさんをもっと有難がったほうがいい。


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戦慄のテル祭り

募集サチコに期待した結果がコレだよ!!!
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ノクターヌスさんのときどき魔法吸収

アレキサンダーの大電池のためにゼオルム行ったらケルベロスさんがノッシノッシしてたので討伐。
ノクターヌスメイルが無類の存在感を発揮した!!
Hades_2_2


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