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2010年6月の記事

赤盾は死んだのか

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※最初に誤解の無いように書いておきますと、Bushiは赤盾肯定派です。自分も赤盾やってましたし、AVを赤ナの混成盾で攻略しようとしていたのに、この調整は正直キツイ・・・。

さて、個人的見解ですが、おそらく、最強の盾としての赤盾は死にました。
これから赤盾を運用するならば、生存能力に優れた、ナイトより遅めのヘイト上昇を描く盾として考える事になりそうです。

ご存じのように闇系の弱体魔法から累積ヘイトが削除され、揮発ヘイトが一律300に調整されました。
今回の調整には2つの意味があります。

①累積ヘイトが稼ぎにくくなった。
残された累積手段はエンIIや忍術、自己ケアルです。
そして忍術やエンIIの累積80なんて、セミ3枚消された-75でほぼ無くなり、自己ケアルで100HPしたときに得られるヘイトが73なので、その程度の数字です。
数字上でみて、赤盾が累積ヘイトをMAXまでもっていくには、UP前の3~5倍程度の時間が必要になると思われます。

②揮発ヘイトさえも稼ぎにくくなった
ここが大きな問題です。ブラインって、実は赤盾の命とも言える魔法だったのです。

UP前のブラインの揮発ヘイトは640ありました。しかもリキャストが赤のFCだと5~6秒なので実質的に連打できます。
少なめに見積もってブラインを5秒ごとに撃っていくと、30秒で6回。640×6=3840.

これ、実は挑発とフラッシュを足したヘイトの1.2倍ほどあります。

赤盾の揮発ヘイトの実情は、ナ/戦を上回るほど高かったのです。
(ピン盾の場合は、セミ唱えるので机上のようにはいきませんけど)
これが今回の調整によって、揮発が300を超える魔法は、ほぼ無くなってしまいました。
ということは・・・・

揮発300の魔法を30秒間に6回打てるとします。
すると300×6=1800
稼げる揮発ヘイト量が半分程度に減ったように見えます。

しかし、ここで忘れてはならないのが、これは揮発ヘイトだということ。
揮発速度が60/sもあります。

30秒間で60×30=1800も揮発ヘイトは消えます。
ということは残るヘイトは1800-1800=0 なんとゼロです!

これがUP前だと、3840-1800=2040も残っていました。両者の差は歴然。

今回の調整によって、赤盾の揮発ヘイト能力は、イメージより遥かに弱体されているのです。
実際には、セミの揮発ヘイトも乗りますし、敵の攻撃頻度や、盾の枚数によって行動の自由度が変わりますが、ヘイト能力が大幅ダウンなことには変わりません。

でも、どうがんばっても、UP前の半分にも満たないと思います。

揮発速度が60/sということは、揮発ヘイトの300は「使った魔法のヘイトが5秒しか持たない」ことを意味します。
5秒以内にどんどん他のヘイト発生を重ねていかないと、赤盾は揮発ヘイトさえマイナスになり続けるように調整されてしまったということ。

以前よりも、より敵対装備と手数が重視されるようになったと言えるでしょう。手を抜くと揮発ヘイトさえも貯められないという状態です。

残された最も有効なヘイト稼ぎがケアルになり、そのヘイト能力はナ/忍をスロースターターにしたくらいのはずです。

この赤盾を、だれかが知恵を絞って再生させるのか?または伝説として消えていくのか?
今後の展開に注目しつつ、僕としては赤盾の運用を、まだ探っていきたいところです。

つまり、昨日までの赤盾は死んだが、きっとまだ赤盾の心は折れていないんだぜ!!

※赤PTによるピンポン攻略においては、あまりヘイトが関係ないので、今回の調整はほぼ影響を及ぼさないでしょう。つまりアクアベールでさらに強化うめええwwwwwww

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【内藤のつぶやき】サポ戦は死んだのか?→今回の追加装備に、お宝が紛れ込んでいる件について

かなり間があきましたが、サポ戦は死んだのかについて。

前回のエントリで「次回は設定をリアルに近づける」って前フリしたんですが、ムリwwwwww
実際のログみて、ヘイトリセットのない敵でのヘイト状況を分析しようと思ったんですが面倒くさくて死ぬ!ていうかそんな時間あったらログインする!

なにせ鯖板で粘着される真の廃人であるぼくが、アップ後にやったことが

23:00にログインする
アップ内容をフレに聞きながら限界突破のモーグリに会いに行く
メリポが足りなくて突破できない
ソロメリポ兼エクスメイジャンのために古墳にいく
1匹も倒さないうちに、疲れで寝落ちる
こんだけwwww

ちょいと仕事のほうに熱量を注いでいるので、今回のアップ要素の消化はゆったりと進みそうです。
しかし真の廃人は、書きためてきた妄想を放出する!!

さぁ本題!

バージョンアップで追加された装備群の中に、面白そうなのがあったのでエントリしておきます。

あ、今回タイトルに偽りありで、サポ戦とか関係なくナイト全体の話になっております。
あと、レベル75以降の計算式が不明なのでレベル75の式をつかって進めます。

<変化①>
各種ダメージカット装備の追加

「被ダメージ」「被物理ダメージ」「被魔法ダメージ」のそれぞれにカット装備が追加されています。
が、前回までのエントリーで出ているようにダメージカット装備は累積ヘイトの減少を食い止めてくれますが、どれだけダメージカットしても、それだけではマイナスから抜け出せません。マイナスから抜けられない以上、ナイトは「累積ヘイト:ゼロ」の状態で戦っている事になります。

だからといってダメージカットに意味がない訳ではないので、ダメージカット装備のヘイト上のメリットについては次回の妄想で記載します。

<変化②>
被物理ダメージで敵対心が下がりにくい装備の追加

これが個人的に今回の目玉です。
なんでかというとですね、これがナイトに変化をもたらす可能性のある性能だからです。
ブルトガングにも同じ性能がついてまして、ブルトの場合はヘイトダウンを10%緩和するんだそうです。

まずは、基本のおさらいです。

前提:現実的な数字だということと、以後の計算を楽にするためにHP1800のキャラで進めます。
HP1800のナイトが、100ダメージ受けた場合に失う累積ヘイトは

★損失計数1800*(被ダメージ100/最大HP1800)=100.

レベル75のキャラがケアルで100HP回復して得る累積ヘイトは

★敵対心1.0×回復量100×ケアル係数0.73=73
(レベル75の場合、回復量に係数0.73をかけると得られるヘイトになる)

失うヘイトが100で、得られるヘイトが73で27の損失。
この27の差分を埋めて100ヘイト得るための必要敵対心は・・・

敵対心(β)×回復量100×ケアル係数0.73=100
敵対心(β)=100 ÷回復量100÷ケアル係数0.73
敵対心(β)=1.369

※要は「欲しいヘイト÷ケアルで得られるヘイト」と同じなので、100÷73と同じ結果なので、以後こっちで計算します)

つまり敵対+37という数字が必要。

もう話が見えたと思います。
ブルトガングを持ったらどうなるか?

失うヘイトは・・・

★損失計数1800×(被ダメージ100/最大HP1800)×ブルトガング効果0.9=90

100ダメージ受けて90しかヘイトが減らなくなります。
ケアルで被ダメ100を回復して90ヘイトを得るために必要な敵対心は・・・

★必要ヘイト90÷得られるヘイト73=必要敵対心1.232

敵対心+23でOKということになります。
ブルトガングには敵対心+10がついているので、ブルトガング以外に必要な敵対心は+13。メリポで+4すると、ほかの装備で+9するだけで累積ヘイトを取り戻せることになります。

--ここまでがバージョンアップ前までのお話--

今回の追加でブルトガングの性能がさらにUPし、敵対心+12になりました。ということは必要な敵対心は+7。

HP1800でブルトガング、メリポ以外の敵対心+7はかなり現実的な数字ですよね。
(ブルトガングが現実的じゃないってのは、ひとまず置いときます)

そして今回追加された装備にコレがあります。

●クリードカラーReEx【首】ナLv.80
被物理ダメージ時に敵対心がさがりにくい リフレシュ

仮にこれの効果が5%だった場合、100ダメで85ヘイトしか失いません。すると・・・

★必要ヘイト85÷得られるヘイト73=必要敵対心1.164

なんと敵対心+17あれば取り戻せてしまい、ブルトガングの敵対+12とメリポの+4で+16なので、ほか装備で+1すればOKとなります。
クリードカラーの効果が10%だった場合は、失うヘイトが80まで減るので

★必要ヘイト80÷得られるヘイト73=必要敵対心1.095

なんと・・・必要な敵対心が、たったの+10!
ブルトガングとメリポで敵対心+16のキャラが100HP回復して得られるヘイトが

★敵対心1.16×回復量100×ケアル係数0.73=84.6

ということは、クリードカラーの効果が10%あったら、ブルトガング持ちが被ダメを自己ケアルで賄う限り、累積ヘイトは溜まっていきます!(もちろん物理ダメージの話)

が、自己ケアルで賄うって現実的じゃないですよね・・・

ということで、次回に続く!

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